La pasada semana se celebró la Feria Learning and Skills en Londres, la más importante en Europa y la segunda a nivel mundial después de la de EEUU. Developing People fuimos la única empresa española presente con Stand propio.

GAMIFICACIÓN

El tema del año es la GAMIFICACIÓN. Posiblemente la mitad de los potenciales clientes que nos visitaron estaban interesados en este aspecto. Y el punto positivo es que la percepción actual en Europa es que en España está muy avanzado este tema y que tenemos gran prestigio como país en este aspecto, quizás se deba a nuestra cultura.


¿Qué se entiende realmente por gamificación? O por centrar aún más la pregunta, ¿qué piden hoy los clientes, qué es lo que están haciendo o quieren hacer?
Las inquietudes y solicitudes que hemos recibido en esta Feria nos llevan a dividir las soluciones de gamificación en tres grandes áreas:

1.- Juegos tradicionales gamificados:

Hablamos aquí de juegos tradicionales aplicados a un entorno on-line, o también juegos clásicos on-line. Juegos clásicos como Memory o Trivial en el primer grupo, o Comecocos en el segundo. Juegos que a nivel de formación se utilizan o quieren utilizarse como alternativa a cuestionarios, como refuerzo a mensajes comerciales y lanzamientos de producto, para crear conocimiento y pertenencia a la empresa, o incluso en el área de Comunicación Interna o en acciones de márketing on-line.

2.- Juegos basados en historias:

Soluciones estándar o mayoritariamente a medida para un cliente y objetivo específico, donde se crea una historia que conduce al participante a realizar una serie de actividades (principalmente lectura o visualización de contenidos con toma de decisiones). Por ejemplo, en Developing People desarrollamos un juego para un cliente fuera de España donde se realiza una dinámica de Trabajo en Equipo a través de una historia basada en la ascensión al Everest.

3.- Entornos gamificados:

Se trata de entornos orientados al autodesarrollo y al aprendizaje colaborativo, donde el participante es retado y posteriormente recompensado según va trabajando en el entorno. Nos lo demandan para programas o itinerarios de larga duración. Incluso en el entorno académico se siente esta necesidad, y distintas Universidades han mostrado un gran interés en este tema durante la Feria, como elemento para conseguir un mayor compromiso de sus alumnos.

Nos queda preguntarnos si la gamificación va a ser una apuesta pasajera como lo fue el outdoor en su momento. Por lo que nos comentaron nuestros clientes, nuestra opinión es que no. Las nuevas generaciones –los milenials- aprenden de manera distinta, y la gamificación forma parte de su mundo. Es indudable que aprender y divertirse al mismo tiempo genera un compromiso difícil de obtener con otras metodologías formativas.